Augmented Reality (AR)
Realitas Tertambah atau dikenal dengan
Bahasa Inggrisnya ialah Augmented Reality yang merupakan suatu teknologi baru digital
yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu secara realtime.
Teknologi ini juga menipiskan batas antara
apa yang nyata dan apa yang dihasilkan oleh komputer sehingga kita dapat
seolah-olah pengguna dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium benda-benda
tersebut.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan
Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda
pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan
Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto,
tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran
tersebut.
Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah mengatakan bahwa Augmented Reality
sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton
Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuat simulator yang disebutnya
Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Lalu pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi
dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mengembangkan augmented reality
untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB
Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang
disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat
Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992
juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk
pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang,
mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di
SIGGRAPH.
Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality
Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International
Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide,
memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.
Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented
Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.
FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality
disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.
Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang),
tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.
NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi
dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali
software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented
reality.
Metode untuk menampilkan Augmented Reality
Marker Augmented Reality (Marker Based
Tracking)
Ada beberapa metode yang
digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan
batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an
dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
Markerless
Augmented Reality
Salah satu metode Augmented
Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless
Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang
saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total
Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking
sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking,
dan Motion Tracking.
1.Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka
kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara
mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti
pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
2.3D Object Tracking
Berbeda dengan Face
Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object
Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil,
meja, televisi, dan lain-lain.
3.Motion Tracking
Pada teknik ini komputer
dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif
untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada
film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film
tersebut dan menggunakannya secara realtime.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai
populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android).
Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi
akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk
arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi
menampikannya dalam bentuk 3D
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual
reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak
seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas
oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai
bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat
diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam
sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media
cetak seperti buku, majalah atau koran.
Kekurangan Augmented Reality
Salah satu kesulitan utama dalam
mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang
pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual,
aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata
Peran Augmented Realtiy (AR) dalam
Teknologi Telematika
Dalam Teknologi Telematika bahwa Augmented
Reality sangat berperan sekali dalam berbagai macam bidang dengan seiringnya
perkembangan jaman dan adanya ponsel pintar banyak sekali aplikasi yang mulai
menggunakan konsep Augmented Reality dengan satu contoh aplikasi yaitu pada
saat kita melihat gambar situasi kota dengan proyeksi kamera ponsel pintar kita
software tersebut akan menampilkan informasi yang terkait didalam gambar
seperti informasi nama jalan, bangunan, adanya sebuah restoran, atau hal
lainnya.
Mungkin dalam beberapa tahun kedepan akan
ada hal yang baru tercipta dari teknologi Augmenten Reality yang memberikan
banyak informasi dari apa yang kita tujukan dan digunakan di masa depan.
Sumber :
Virtual Reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya
yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang
meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal
seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat
berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini
sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan
tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar
pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi
data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Sejarah Virtual Reality (VR)
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang
"Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu
cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962,
bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari
melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan
bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap
sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality
augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan
dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh
pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat
yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara
hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen,
Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar
memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar
dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar
3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan")
yang terkenal di dasawarsa itu.
Kegunaan
Virtual Reality
Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah
untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan
buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi
yang fatal.
Dalam
bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini
memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk
menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR
digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan
lain-lain.
Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai
pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat
iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect
dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir.
Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang
ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game,
menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat
menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain
yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun
gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang
telah dibuat.
Kekurangan dari Virtual Reality
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan
isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata
dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan
pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek
.
Kelebihan dari Virtual Reality
Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan
yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek
dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung ,
hotel dan rancangan denah rumah.
Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan
pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
Dan “game” virtual reality bisa dijadikan
pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas
, misal seperti Second Life, the sims , dan fable
Peran Virtual Reality (VR) dalam Teknologi
Telematika
Setelah membaca dari atas tentang Virtual
Reality (VR) bahwa Peran VR dalam Telematika sudah terlihat, jika dirasakan VR
dinikmati dari tahun 2015 walaupun belum terlalu terkenal yang dalam berbagai
macam lingkungan dari Pendidikan untuk Pelatihan dan Informasi, Dunia Game
ataupun lainnya.
Jika teknologi VR dilihat dari yang akan
datang mungkin dapat mendatangkan inovasi teknologi baru khususnya dalam dunia
telematika mungkin kita bisa secara realitas berada di manapun dengan alatnya
tersebut berkomunikasi dengan orang yang jauh sekalipun.
Sumber:
Masukkan untuk di baca :
0 komentar:
Posting Komentar