Minggu, 16 Oktober 2016

Tugas Individu 2 - Arsitektur Telematika

ARSITEKTUR TELEMATIKA

Pengertian Aristektur Telematika



Arsitektur Telematika merupakan pengertian dari Middleware telematika yang didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer - layer TCP/IP . Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena
keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan. Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform. Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan untuk itu diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel bagi semua departemen dan lembaga pemerintah, serta penerapan standardisasi bagi berbagai hal yang terkait dengan penggunaan teknologi telematika secara luas. Agar pemerintah dapat meningkatkan hubungan kerja antar instansi pemerintah serta dapat menyediakan pelayanan bagi masyarakat dan dunia usaha secara efektif dan transparan, diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel untuk memperlihatkan arsitektur yang kuat, karena merupakan jaringan kerja dan tidak terdapat pusat kontrolnya.

     A. Arsitektur Sisi Client
Arsitektur Sisi Client didefinisikan sebagai solusi-solusi baru ini memberikan penghantaran aplikasi tingkat lanjut, koneksi data center, dan kemampuan campus network kelas enterprise termasuk arsitektur yang dibutuhkan untuk membangun jaringan generasi berikutnya. Menurut pendapat saya dari artikel tersebut diatas yaitu :Pengertian Arsitektur Telematika itu sendiri saya belum bisa mengartikan secara jelas, dari artikel yang saya dapat yaitu mengenai middleware
  adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP. Arsitektur Client / server Arsitektur Client juga merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.

Karakteristik Client :
  1. Memulai terlebih dahulu permintaan ke server. 
  2. Menunggu dan menerima balasan. 
  3. Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu. 
  4. Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
B. Arsitektur Telematika dari Sisi Server
Arsitektur Telematika dari Sisi Server adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML, tag ini memicu suatu tindakan
kejadian atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:
  1. Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  2. Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, filTiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:


1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.


2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.


3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Contohnya : e server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
·          
  Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:


1. 1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.




2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.


3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Contohnya : Model Client-Server


- Arsitektur Mainframe
Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.

- Arsitektur File Sharing
Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharingmemiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.

- Arsitektur Client/Server

Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.  



C. Kolaborasi Arsitektur Sisi Client dan Sisi Server


Kolaborasi Client – Server

1. Standalone (one-tier)

Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar 1.1.



Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.

Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)

Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.


Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
Antarmuka pengguna
Interaksi database
Pengambilan dan modifikasi data
Sejumlah aturan bisnis
Penanganan kesalahan

Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
Manajemen data
Keamanan
Query, trigger, prosedur tersimpan
Penangan kesalahan

Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah

keterbatasan :
Kurangnya skalabilitas
Koneksi database dijaga
Tidak ada keterbaharuan kode
Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi

Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.

Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.

Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.

Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3. Three-Tier / Multi-Tier


Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
  • Layanan presentasi (tingkat client)
  • Layanan bisnis (tingkat menengah)
  • Layanan data (tingkat sumber data)

Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3
Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.


Contoh dari Studi Kasus Aristektur Telematika : 
http://faculty.utpa.edu/chuy/Journal/TELE.pdf

Didalam Jurnal tersebut membuat suatu model arsitektur teknologi telematika tentang perancangan Intelligent Vehicle Network (IVN) yang dimana juga sebagai “automotive telematics” sebagai Informatika dan telekomunikasi untuk meningkatkan fungsionalitas dari kendaraanbermotor seperti aplikasi data nirkabel, N.A.I.C.C. (Navigation Aided Intelligent Cruise Control) system cerdas dan GPS di kendaraan.Definisi ini mengidentifikasi telekomunikasi mentransfer informasi sebagai kunci memungkinkan teknologi untuk menyediakan layanan canggih ini. Dalam tulisan ini, kerangka kerja yang memungkinkan untuk masa depan telematika.

IVN menggunakan beberapa Teknologi yang disupportkan agar bisa berjalan dengan baik. yaitu :

1. In-Vehicle Network (IN)
Dalam arti sebagai protokol digunakan dalam IVN yang sangat simpel, mudah digunakan sebagai pengaplikasian dengan area yang range cukup jauh, fleksibel dan murah.

2. D2B (Domestic Digital Bus)
Philips Consumer Electronics dikembangkan Domestic Digital Bus, atau D2B untuk jangka pendek, pada tahun 1988, dan standar Diterbitkan pada tahun 1991. Awalnya dikembangkan dengan rumah audio dalam pikiran, kemudian menjadi jelas bahwa D2B adalah cocok untuk penggunaan dalam mobil (Sweeney, 2002). D2B Transfer Teknologi memiliki keuntungan rendah biaya, tidak ada gangguan dan operasi yang dapat diandalkan, dan tidak penurunan kualitas sinyal.

3. Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah model jaringan pendek sebagai jaringan nirkabel standar. Awalnya dimaksudkan sebagai pengganti kawat untuk koneksi antara komputer, PDA (personal digital Asisten), ponsel, dan perangkat lainnya, telah berkembang untuk menjadi wilayah pribadi network (PAN) standar aplikasi yang tumbuh setiap hari (Khan, 2001). Bluetooth Transfer Teknologi memiliki keuntungan biaya rendah, daya rendah, baik di Wide Area Network (WAN) / Titik akses jaringan Area lokal (LAN), mendukung kedua suara dan data, dan beroperasi dalam lisensi gratis band 2,45 GHz (Chaari et al., 2002).

4. CAN (Controller Area jaringan)
CAN, Controller Area Network, adalah sistem serial bus dirancang untuk 'cerdas' perangkat jaringan serta sebagai sensor dan aktuator dalam sistem. CAN semula dikembangkan untuk aplikasi mobil penumpang. CAN adalah sistem serial bus dengan kemampuan multi master, yang berarti bahwa semua node CAN mampu mengirim data dan beberapa node CAN dapat meminta bus secara bersamaan. Sistem serial bus dengan real-time kemampuan subjek standar internasional ISO 11898 dan mencakup dua lapisan terendah referensi ISO OSI model (Wense, 2000). CAN protokol memiliki keuntungan dari biaya yang sangat sedikit dan upaya untuk mengeluarkan pelatihan pribadi, biaya rendah controller chip dapat digunakan dalam data link, dan transmisi tinggi keandalan pendek reaksi kali.

5. LIN (Local Interconnect Network)
https://en.wikipedia.org/wiki/Local_Interconnect_Network

6. MOST (Media Oriented Systems Transport)

7. IDB-1394 
Bentuk IDB (Internal Data Bus) mengelola IDB-C IDB 1394 bus, dan antarmuka IDB standar untuk OEM untuk pengembangan pasar dan perangkat portabel. Berdasarkan DAPAT bus, IDB-C ditujukan untuk perangkat dengan data dari 250 Kbps. aplikasi untuk IDB-C termasuk konektivitas melalui perangkat konsumen seperti Digital ponsel, PDA, dan sistem audio

8. System comparison
Sistem perbandingan dalam kecepatan transfer data, mekanisme protokol, reliability, fault tolerance dan biaya pengembangan jaringan yang berbeda dari setiap aplikasi yang digunakan.

Kesimpulannya dari jurnal ini adalah perencangan dan pembuatan alat keamanan pengendara yang nyaman. kendaraan yang dibuat dari beberapa teknologi tersebut yang mempunyai sistem yang dapat mendiagnosa kendaraan dari setiap model-model mobil yang dibuat dari arsitektur perangkat elektronik di kendaraan,  kecepatan kendaraan, GPS, dan lainnya dapat dilihat oleh pengemudi dan penumpang dalam layar tampilan dengan suara.

Sumber : 

Minggu, 02 Oktober 2016

Tugas Individu 1 - Teknologi Telematika

Augmented Reality (AR)

Realitas Tertambah atau dikenal dengan Bahasa Inggrisnya ialah Augmented Reality yang merupakan suatu teknologi baru digital yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu secara realtime.

Teknologi ini juga menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan oleh komputer sehingga kita dapat seolah-olah pengguna dapat melihat, mendengar, merasa dan mencium benda-benda tersebut.
Bayangkan diri Anda berjalan atau mengemudi di jalan, dengan Augmented Reality, elemen-elemen digital grafis akan muncul di bidang yang Anda pandang, seperti pada kacamata atau pada kaca depan mobil Anda.
Kemudian ketika Anda membaca koran, dengan Augmented Reality koran tersebut tidak hanya menampilkan tulisan dan foto, tetapi kita bisa melihat video dan mendengar suara yang keluar melalui koran tersebut.

Sejarah Augmented Reality (AR)

Sejarah mengatakan bahwa Augmented Reality sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan sebuat simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
          
         Lalu pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display. Tahun 1975, seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.

Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.

Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem augmented reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.


Pada tahun 1999, Hirokazu Kato seorang kebangsaan Jepang, mengembangkan Augmented Reality Toolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.

Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas mengembangkan Augmented Reality Quake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude Augmented Reality Travel Guide, memperkenalkan Android G1Telephone yang berteknologi augmented reality.

Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit (Flash Augmented Reality Toolkit) yang merupakan perkembangan dari Augmented Reality Toolkit.

FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Sebenernya Saqoosha terinspirasi dari NyARToolkit (sama-sama orang Jepang), tetapi NyARToolkit sudah banyak bahasa yang diambil mulai dari Java, C++, C#.

NyARToolkit juga sebenarnya mengadopsi dari ARToolkitmilik HITLab Washington. Sampai saat ini sudah banyak sekali software-software untuk membantu programmer dalam membuat aplikasi augmented reality.

Metode untuk menampilkan Augmented Reality
Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
 Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah satunya adalah Marker Based Tracking.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

Markerless Augmented Reality
 Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1.Face Tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti  pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

2.3D Object Tracking
 Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

3.Motion Tracking
 Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
GPS Based Tracking
 Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam  bentuk 3D

Kelebihan Augmented Reality
Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.

Kekurangan Augmented Reality
Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata

Peran Augmented Realtiy (AR) dalam Teknologi Telematika

Dalam Teknologi Telematika bahwa Augmented Reality sangat berperan sekali dalam berbagai macam bidang dengan seiringnya perkembangan jaman dan adanya ponsel pintar banyak sekali aplikasi yang mulai menggunakan konsep Augmented Reality dengan satu contoh aplikasi yaitu pada saat kita melihat gambar situasi kota dengan proyeksi kamera ponsel pintar kita software tersebut akan menampilkan informasi yang terkait didalam gambar seperti informasi nama jalan, bangunan, adanya sebuah restoran, atau hal lainnya.

Mungkin dalam beberapa tahun kedepan akan ada hal yang baru tercipta dari teknologi Augmenten Reality yang memberikan banyak informasi dari apa yang kita tujukan dan digunakan di masa depan.

Sumber : 


Virtual Reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Sejarah Virtual Reality (VR)
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan") yang terkenal di dasawarsa itu.

Kegunaan Virtual Reality

Pendidikan dan pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
Dalam bidang militer, VR memegang peranan penting dalam pelatihan tempur. Hal ini memungkinkan para tentara berlatih di bawah lingkungan yang terkendali untuk menghadapai berbagai jenis situasi medan dan pertempuran. Sebagai contohnya VR digunakan dalam simulasi menerbangkan pesawat jet tempur, mengendarai tank, dan lain-lain.

Video games dan film
Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana.

Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.

Kekurangan dari Virtual Reality
Orang mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .
Kelebihan dari Virtual Reality
Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung , hotel dan rancangan denah rumah.
Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator.
Dan “game” virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable

Peran Virtual Reality (VR) dalam Teknologi Telematika
Setelah membaca dari atas tentang Virtual Reality (VR) bahwa Peran VR dalam Telematika sudah terlihat, jika dirasakan VR dinikmati dari tahun 2015 walaupun belum terlalu terkenal yang dalam berbagai macam lingkungan dari Pendidikan untuk Pelatihan dan Informasi, Dunia Game ataupun lainnya.
Jika teknologi VR dilihat dari yang akan datang mungkin dapat mendatangkan inovasi teknologi baru khususnya dalam dunia telematika mungkin kita bisa secara realitas berada di manapun dengan alatnya tersebut berkomunikasi dengan orang yang jauh sekalipun.

Sumber:



Masukkan untuk di baca :




Senin, 25 April 2016

Tugas Softskill Bahasa Indonesia 2 : Contoh Karangan Populer

Contoh Karangan Populer Bahasa Indonesia 2#

Sumber : http://kumpulan.info/sehat/artikel-kesehatan/540-rawat-gigi-dan-mulut-sehat-dengan-benar.html

Judul Karangan Populer : Rawat Gigi dan Mulut Sehat dengan Benar
Isi Karangan Populer : kumpulan.info




Merawat Gigi Sehat

Apa saja yang perlu dilakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulut? Berikut ini tips merawat gigi dan mulut agar tetap sehat dan indah:


Pilih Dental Floss, Hindari Tusuk Gigi

Selesai menikmati makanan, biasanya ada sebagian makanan yang menghuni celah-celah gigi. Keadaan ini dapat mengganggu dan jika dibiarkan terlalu lama dapat menyebabkan gigi rusak. Untuk mengeluarkannya, gunakan dental floss (benang gigi) daripada menggunakan tusuk gigi. Dental floss akan meminimalkan terjadinya gesekan dan benturan pada gigi dan gusi. Sebaliknya penggunaan tusuk gigi memungkinkan terjadinya pergeseran gigi dan melukai gusi sehingga membuat gusi berdarah dan infeksi.


Menyikat dengan Benar

Bagaimana teknik menyikat gigi yang benar?

Sikat dengan tekanan ringan. Menekan terlalu keras pada gigi akan merusak gigi dan gusi. Gusi akan mudah berdarah dan sensitif terserang infeksi. Karena bermasalah, gusi menjadi tidak sempurna untuk menyangga gigi dan bisa mengakibatkan kerusak gigi atau gigi menjadi tanggal.
Arah sikatan yang benar. Arah menyikat gigi yang benar adalah vertikal satu arah dari pangkal ke ujung gigi. Tujuannya adalah agar sisa makanan di sela gigi dapat tersapu keluar dan perbatasan gusi-gigi tidak terkikis. Arah sikatan untuk gigi geraham adalah sikat permukaan kunyah dengan gerakan ke kanan-kiri spt menyapu atau gerakan melingkat.
Durasi waktu menyikat gigi yang ideal adalah 2-3 menit. Kalau terlalu cepat, gigi akan kurang bersih tetapi kalau terlalu lama dapat mengikis email gigi dan mengiritasi gusi.
Gunakan sikat gigi berbulu lembut. Bulu sikat yang keras dan kaku akan merusak email gigii. Pastikan bulu sikat rapi dan tidak keluar dari barisan.
Pilih sikat gigi dengan kepala sikat yang kecil. Ukuran kepala sikat yang sesuai dengan rahang akan membuat gigi lebih bersih karena dapat menjangkau bagian terdalam gigi.


Waktu yang Tepat untuk Menyikat Gigi

Waktu menyikat gigi yang dianjurkan adalah pagi sesudah sarapan dan malam sebelum tidur, karena pada saat tidur, tidak ada produksi ludah. Akibatnya, jika ada sisa makanan, akan membuat bakteri dan kuman aktif. Sisa makanan yang mengandung asam dan gula akan melemahkan enamel gigi dan meningkatkan risiko gigi berlubang.


Berkumur dengan Mouthwash

Selesai menyikat gigi, lengkapi dengan berkumur dengan mouthwash yang mengandung antiseptik. Ini berguna untuk melindungi gigi dari plak. Pada mulut yang sedang mengalami masalah, misalnya luka pada gusi dapat menggunakanmouthwash yang mengandung antibiotik.


Kerok Lidah

Permukaan lidah berbentuk seperti “bukit lembah” yang berarti ada celah-celah pada permukaan lidah yang perlu dibersihkan. Kototran tidak hilang jika dengan berkumur. Cara membersihkannya adalah dengan mengerok permukaan lidah menggunakan sikat gigi atau alat khusus untuk mengerok lidah.


Kunyah Permen Karet

Mengunyah permen karet berguna untuk self cleansing pada gigi. Permen karet dapat membersihkan sisa makanan dan plak pada permukaan gigi. Kunyahan permen karet akan merangsang peningkkatan produksi saliva sehingga mulut menjadi tidak kering dan bau mulut berkurang, Walau berguna, tetapi kandungan gula pada permen karet dapat merusak gigi, jadi jangan lupa menggosok gigi setelah mengunyahnya.


Batasi Konsumsi Gula dan Asam

Sebisa mungkin, batasi makanan dan minuman yang mengandung gula dan asam seperti permen, cokelat, atau soft drink.Karbohidrat sederhana yang terkandung di dalamnya sangat disukai bakteri. Bakteri akan membuat plak yang akan mengubah gula menjadi asam. Asam dapat mengikis enamel gigi dan membuat gigi berlubang. Akan sangat baik, jika setelah mengkonsumsi gula atau asam, sempatkan waktu untuk menyikat gigi.


Batasi Wine, Kopi dan Teh

Kandungan tannin yang terkandung pada teh dan kopi bisa mengubah warna lapisan luar gigi atau enamel. Pewarna pada minuman berwarna lain, seperti wine, sirup atau minuman bersoda juga dapat menimbulkan noda pada gigi.

Noda akan mudah terbentuk pada permukaan gigi yang kasar yang disebabkan karena plak atau anatomi gigi yang tidak rata. Pencegahannya adalah minum menggunakan sedotan dan batasi konsumsi sebanyak 1-2 cangkir sehari.


Tidak Merokok

Pada saat menghisap rokok, asap rokok dan jutaan zat kimia lain yang terdapat pada sebatang rokok akan masuk dalam mulut dan memengaruhi jaringan dan organ yang ada dalam mulut, termasuk gigi.

Asap panas rokok juga akan mengurangi produksi ludah yang menyebabkan bau mulut, menyebabkan mulut menjadi kering dan menjadikan kondisi mulut menjadi tempat yang nyaman untuk berkembangbiaknya bakteri.

Efek lain dari merokok yaitu:

Perubahan warna gusi, gigi dan bibir menjadi lebih gelap
Karies gigi mudah terbentuk
Meningkatkan risiko kanker mulut
Mulut jadi beraroma rokok


Penggunaan Pemutih Gigi

Efek negatif, dari penggunaan pemutih gigi adalah gusi menjadi lebih sensitif. Maka, jika ingin melakukan pemutihan gigi, cek apakah gusi Anda sehat dan aman untuk melakukan prosedur tersebut.

Pemutih gigi yang ada di pasaran seperti pemutih pada odol, strip atau kuas dapat digunakan jika kandungannya dibawah 3% dan kandungan pemutih bernama hydrogen peroksida. Teliti juga apakah produk tersebut memiliki izin dari badan kesehatan.


Periksakan Gigi

Sakit atau tidak, sebaiknya Anda rutin mengunjungi dokter gigi 6 bulan sekali. Tujuannya adalah untuk memeriksa kesehatangigi dan mulut. Jika tidak ada masalah, Anda dapat membersihkan karang gigi.
Kesimpulan - Ketika seseorang tersenyum, bagian yang akan terlihat adalah gigi, maka penting untuk menjaga kesehatan gigi agar tetap putih, gigi tidak berlubang dan tersusun rapi. Selain merawat gigi, jangan lupa untuk menjaga kesehatan mulut dan lidah agar tidak menimbulkan bau mulut.

Rabu, 30 Maret 2016

Krimping Kable UTP bertipe Straight

Krimping Kable UTP tipe Straight, caranya?

Stepbystep :
1. Siapkan alat alat yang akan digunakan untuk kabel UTP bertipe Straight, antara lain :

Gambar 1 : Konektor RJ45

Gambar 2 : Tang Krimping

Gambar 3 : Cabel Tester

Gambar 4 : Kabel UTP

2. Langkah - Langkahnya Pembuatan Kabel UTP Straight :

- Potong Kabel UTP seperti Gambar 4 menggunakan Tang Krimping

- Susunan Kabel UTP Straight seperti ini dengan memasukan warna kabel kedalam PIN sesuai posisi PIN Konektor RJ45nya 



- Jika Sudah jadi akan seperti ini 

- Lalu terlihat hasilnya tapi sebelumnya fungsi Tang Krimping juga bukan hanya memotong kabal UTPnya saja tetapi bisa membuat Konektor RJ45nya terpasang pas agar kabel UTP yang sudah disusun tidak terlepas dari konektornya.

- Jika sudah selesei, di uji coba kabelnya menggunakan Cabel Tester (mohon maaf tidak bisa diujikan lewat foto/video) namun hanya memberikan informasi jika berhasil semua lampu node akan menyala secara berurutan dari 1 - 8 dan jika tidak berhasil kemungkinan lampu tidak menyala secara berurutan.

- Jika berhasil, maka kabal UTP Straight sudah bisa digunakan.

Fungsi UTP Straight digunakan adalah : 
  1. Menghubungkan antara computer dengan switch
  2. Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  3. Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  4. Menghubungkan switch ke router
  5. Menghubungkan hub ke router